Rabu, 20 Desember 2017

Internet of Things (IoT)


Internet of Things (IoT) adalah sebuah konsep/skenario dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke komputer. IoT telah berkembang dari konvergensi teknologi nirkabel, micro-electromechanical systems (MEMS), dan Internet.
"A Things" pada Internet of Things dapat didefinisikan sebagai subjek misalkan orang dengan monitor implant jantung, hewan peternakan dengan transponder biochip, sebuah mobil yang telah dilengkapi built-in sensor untuk memperingatkan pengemudi ketika tekanan ban rendah. Sejauh ini, IoT paling erat hubungannya dengan komunikasi machine-to-machine (M2M) di bidang manufaktur dan listrik, perminyakan, dan gas. Produk dibangun dengan kemampuan komunikasi M2M yang sering disebut dengan sistem cerdas atau "smart". (contoh: smart label, smart meter, smart grid sensor).
Manfaat dan Kelebihan IoT
»      Peningkatan Keterlibatan Pelanggan - Analisis saat ini menderita bintik-bintik buta dan kekurangan yang signifikan dalam akurasi; Dan seperti dicatat, pertunangan tetap pasif. IoT sepenuhnya mengubah ini untuk mencapai keterlibatan yang lebih kaya dan lebih efektif dengan pemirsa.
»    Optimalisasi Teknologi - Teknologi dan data yang sama yang meningkatkan pengalaman pelanggan juga meningkatkan penggunaan perangkat, dan membantu perbaikan teknologi yang lebih manjur. IoT membuka dunia data fungsional dan lapangan kritis.
»    Mengurangi Limbah - IoT membuat area perbaikan menjadi jelas.  Analisis saat ini memberi kita wawasan yang dangkal, namun IoT menyediakan informasi dunia nyata yang mengarah pada pengelolaan sumber daya yang lebih efektif.
»    Enhanced Data Collection - Kumpulan data modern menderita keterbatasan dan disainnya untuk penggunaan pasif. IoT memecahnya dari ruang-ruang itu, dan menempatkannya persis di tempat manusia benar-benar ingin pergi untuk menganalisis dunia kita. Hal ini memungkinkan gambaran yang akurat tentang segala hal.
Konsep dan Cara Kerja IoT
Pada dasarnya, Internet of Things mengacu pada benda yang dapat diidentifikasikan secara unik sebagai representasi virtual dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of Things awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai terkenal melalui Auto-ID Center di MIT. Dan kini IoT menjadi salah satu tugas bagi seorang mahasiswa di sebuah perguruan tinggi.
Cara Kerja Internet of Things yaitu dengan memanfaatkan sebuah argumentasi pemrograman yang terdapat didalam sebuah alat atau perangkat (mikrokontroller) dari IoT tersebut, dimana tiap-tiap perintah argumennya itu menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan dalam jarak berapa pun.
Internetlah yang menjadi penghubung di antara kedua interaksi mesin tersebut, sementara manusia hanya bertugas sebagai pengatur dan pengawas bekerjanya alat tersebut secara langsung.
Tantangan terbesar dalam mengkonfigurasi Internet of Things ialah menyusun jaringan komunikasinya sendiri, yang dimana jaringan tersebut sangatlah kompleks, dan memerlukan sistem keamanan yang ketat. Selain itu biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung pada gagalnya produksi.
Karakteristik dan Tren
1.   Kecerdasan
      Kecerdasan intelejensi dan kontrol automatisasi di saat ini merupakan bagian dari konsep asli Internet of Things . Namun, perlu dilakukan riset yang lebih mendalam lagi di dalam penelitian konsep Internet of Things dan kontrol automatisasi agar pada masa depan Internet of Things akan menjadi jaringan yang terbuka dan semua perintah dilakukan secara auto – terorganisir atau cerdas ( Web , komponen SOA ) , objek virtual ( avatar ) dan dapat dioperasikan dengan mudah , bertindak secara independen sesuai dengan konteks , situasi atau lingkungan yang dihadap.
2.   Arsitektur
      Arsitektur Internet Of Things terdiri atas beberapa jaringan dan sistem yang kompleks serta sekuriti yang sangat ketat , jika ketiga unsur tersebut dapat dicapai , maka kontrol automatisasi di dalam Internet Of Things dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama sehingga mendapatkan profit yang banyak bagi suatu perusahaan , namun dalam membangun ketiga arsitektur itu banyak sekali perusahaan pengembang IOT yang gagal , karena dalam membangun arsitektur itu membutuhkan waktu yang lama serta biaya yang tidak sedikit.
3.   Faktor Ukuran, Waktu dan Ruang
    Di dalam membangun Internet Of Things para  engineer  harus memperhatikan ketiga  aspek yaitu : Ukuran , ruang , dan waktu. Dalam melakukan pengembangan IOT faktor Waktu yang biasanya menjadi kendala.Biasanya dibutuhkan waktu yang lama karena menyusun sebuah jaringan kompleks di dalam IOT tidak lah mudah dan tidak dapat dilakukan oleh sembarang orang.
Contoh Internet of Things
Contoh benda yang tergolong ke dalam lingkup Internet of Things mencakup jaringan sistem keamanan, termostat, auto car, peralatan elektronik, lampu rumah tangga dan lingkungan komersial, jam alarm, sistem speaker, mesin penjualan dan masih banyak lagi.
Dalam melakukan bisnis juga dapat memanfaatkan aplikasi IOT untuk mengotomatisasi tugas-tugas keamanan (misalnya, memberi tahu pihak berwenang ketika alat pemadam kebakaran di gedung diblokir) agar dapat di implementasikan ke dunia nyata biasanya pengujian A/B berlangsung dengan menggunakan jaringan kamera dan sensor untuk mendeteksi bagaimana keterlibatan antara produk dengan pelanggan.
Contoh Penggunaan Internet of Things :
»     Sistem Keamanan CCTV
»     Sistem Peringatan Bencana
»     Sistem Traffic Light
»     Alat penyiram tanaman otomatis
»     Alat detektor asap (Kebakaran)
»     dan lain sebagainya.

Referensi :
~ http://www.rianlab.com/2014/09/mengenal-lebih-dekat-konsep-iot.html
~ http://www.progresstech.co.id/blog/internet-of-things/
~ https://id.wikipedia.org/wiki/Internet_untuk_Segala
~ http://www.kapalomen.com/2017/05/pengertian-manfaat-dan-kekurangan-internet-of-things.html
 

Kamis, 16 November 2017

Sejarah Perkembangan Sistem Informasi & Teknologi Informasi



Sistem Informasi (SI)  adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.
Teknologi Informasi adalah sarana atau suatu bentuk implementasi, pengembangan, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, baik aplikasi hardware, software atau kombinasinya dalam menghasilkan informasi yang berkualitas.
Sejarah Teknologi Informasi
a.  Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Pada masa ini teknologi informasi masih menjadi sesuatu yang asing, namun pada zaman itu manusia sudah mulai menemukan teknologi teknologi sederhana yang bisa berguna bagi kehidupan mereka. dan penemuan penemuan teknologi tersebut kemudian mereka gambar pada dinding – dinding gua tempat mereka tinggal.
b.  Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada zaman ini manusia sudah mulai berkembang sedikit demi sedikit dalam penemuan teknologi, dan sudah terlihat pada zaman itu manusia lebih pintar daripada sebelumnya. teknologi yang ditemukan pun sudah semakin memudahkan hidup mereka.dan pada zaman tersebut untuk saling bertukar informasi semakin mudah daripada zaman sebelumnya.
1) Masa Tahun 3000SM – 500 SM
Pada masa ini Manusia sudah mulai mengenal simbol atau tulisan yang terdapat di dinding dinding goa, dan tulisan atau simbol tersebut memudahkan manusia dalam berkomunikasi atau menjalani hidupnya. pada zaman tersebut juga manusia sudah menemukan  media untuk menyimpan informasi yang lebih baik dari sebelumnya yaitu menggunakan serat pohon.
2) Masa Tahun 1900-an
Pada kurun waktu ini sudah banyak teknologi informasi yang ditemukan seperti tabung tv pada tahun 1923, Komputer Digital pertama di Dunia pada Tahun 1946, Mengembangkan Transistor pada Tahun 1948, Sistem jaringan pada tahun 1969, Program E-mail pada Tahun 1972, Diperkenalkan nya WWW pada tahun 1992.
Perkembangan Komputer
Komputer Generasi 1 : 1946 - 1959.
dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Ciri komputer generasi pertama :
•    Sirkuitnya menggunakan Vacum Tube
•    Program dibuat dengan bahasa mesin ; ASSEMBLER
•    Ukuran fisik komputer sangat besar, Cepat panas
•    Proses kurang cepat, Kapasitas penyimpanan kecil
•    Memerlukan daya listrik yang besar
•    Orientasi pada aplikasi bisnis
Komputer Generasi 2 : 1959 – 1964.
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum yang ada pada televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai sejak tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Komputer yang paling banyak digunakan pada generasi kedua ini adalah IBM 401 untuk aplikasi bisnis, IBM 1602 & IBM 7094 untuk aplikasi teknik
Ciri komputer generasi kedua :
•    Sirkuitnya berupa transistor
•    Sudah ada sistem operasi
•    munculnya COBOL, FORTRAN, ALGOL
•    Kapasitas memori utama sudah cukup besar
•    Proses operasi sudah cepat
•    Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
•    Berorientasi pada bisnis dan teknik.
Komputer Generasi 3 : 1964 – 1970
Salah satu kemajuan komputer generasi ketiga adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Ciri komputer generasi ketiga :
•    Menggunakan IC ( Integrated Circuit )
•    Pemrosesan lebih cepat
•    Kapasitas memori lebih besar lagi
•    Penggunaan listrik lebih hemat
•    Bentuk fisik lebih kecil
•    Banyak bermunculan application software
Komputer Generasi 4 : 1970 – 1990.
Setelah IC,tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an,Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah
Ciri komputer generasi keempat :
      Menggunakaan Large Scale Integration ( LSI )
     Microprocessor : penggabungan seluruh komponen komputer ( CPU , memori, kendali I/O) dan diprogram sesuai dengan kebutuhan.
      Munculnya PC :
 »        IBM 370, komputer generasi keempat yang pertama
 »        Cray 1, Komputer super pertama
 »        Apole II, Personal Computer pertama
 »        Komputer IBM PC yang pertama  
 »        Pentium II
 »        AMD K6 3D
Komputer Generasi 5 :
Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.   
Komputer Generasi 6 :
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.

Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.
Pemanfaatan Sistem dan Teknologi Informasi
Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Digunakan untuk mengolah data karena kecepatan dan ketepatannya. Biasanya digunakan untuk menyelesaikan perhitungan - perhitungan yang sulit dan rumit dalam waktu yang cepat.
Bidang Geologi
Untuk mempelajari keadaan tanah serta kontur dari suatu daerah.
Bidang Bisnis
Untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat didalam perusahaan, menyediakan informasi keadaan pasar yang bersaing dan berkembang dan menyediakan informasi menigkatkan mutu manajemen.
Bidang Kesehatan
Untuk meningkatkan peralatan medis guna mempermudah proses penyembuhan pasien.
Bidang Industri
Untuk meningkatkan proses produksi dalam industri, agar lebih efektif dan efisien..
Bidang Perbankan
Untuk menghasilkan informasi bagi pihak manajemen bank sendiri dan untuk meningkatkan pelayanan kepada nasabah bank yang bersangkutan.


Referensi :
~D. Suryadi H.S, Pengenalan Komputer, Seri Diktat Kuliah ~Universitas Gunadarma, Jakarta 1993
~Time-Life, Hamparan Dunia Ilmu, Abad Komputer, PT. Tira Pustaka Jakarta, 2002
~http://www.artikelsiana.com/2015/09/teknologi-informasi-pengertian-~tujuan-fungsi.html
~http://kuliah.dinus.ac.id/edi-nur/
~https://pakteo.wordpress.com/2011/04/11/teknologi-informasi/

Senin, 13 November 2017

Meredam Kemarahan


“Siapakah orang yang kurang ilmu? dialah orang yang mengandalkan otot dan amarah dalam menyikapi segala sesuatu.” – Abdullah Gymnastiar.
      Marah atau kemarahan adalah bentuk ekpresi dari emosi terhadap suatu hal atau kejadian dalam kehidupan. Seringkali kata marah dianggap sama pengertianya dengan 'emosi', padahal emosi bukan hanya mengartikan suatu kemarahan, akan tetapi  emosi merupakan suatu himpunan yang elemenya terdiri dari rasa sedih, marah, bahagia, gembira, dan lain-lain.
      Marah jika dibiasakan bisa menjadi suatu kebiasaan buruk. Karena hal sepele pun yang sebenarnya tidak berpotensi menjadi penyebab kemarahan bisa saja menjadi suatu pemantik kemarahan yang besar. Orang yang pemarah umumnya orang-orang yang memiliki tingkat sensitifitas yang tinggi seperti mudah tersinggung, dan juga orang-orang dengan keadaan emosional yang mudah berubah atau dalam bahasa anak jaman sekarang mood-mood-an. Oleh karenanya orang-orang pemarah harus selalu dalam posisi nyaman karena perubahan kondisi yang membuatnya tidak nyaman akan meningkatkan emosinya hingga memunculkan kemarahan.
    Suatu amarah perlu diluapkan secara positif dengan melakukan sesuatu yang membuat pikiran dan hati kita menjadi relax, dan sebisa mungkin kita harus mengendalikan kemarahan agar tidak berdampak kepada sesuatu yang buruk. Banyak sekali masalah yang berujung perkelahian dalam berkehidupan sosial, hal ini timbul karena masyarakat tidak dapat mengendalikan amarahnya dan menganggap bahwa masalah dapat diselesaikan dengan 'otot', padahal pada kenyataanya hal tersebut tentu saja tidak dapat menyelesaikan atau bahkan mengurangi masalah yang kita hadapi.
      Dalam Hadist Riwayat Bukhari, Rasulullah Saw pernah bersabda  'Orang yang kuat bukanlah yang pandai bergulat, namun orang yang kuat adalah yang memiliki jiwanya ketika marah'. Jaminan yang lebih luar biasa lagi adalah sabda rasul yang mengatakan 'Jangan marah, maka bagimu surga.' (HR. Thabrani). Makna dan garis besar dari kedua sabda Rasul tersebut adalah Jangan sampai kita manusia mudah tersulut amarah.
Bagaimana Cara menyikapi dan mengendalikan amarah?
   1. Dalam Islam hal yang dianjurkan ialah berwudhu.
   2. Diam sejenak, agar dapat berfikir dengan fokus.
   3. Memikirkan dampak negatif kedepanya.
   4. Mengintrospeksi diri.
Bagaimana Cara menyikapi amarah orang lain terhadap kita?
   1. Menahan diri dan memberikan waktu terhadap orang tersebut.
   2. Menenangkan dengan kata-kata yang sekiranya membuat amarahnya mereda.
   3. Mengajaknya untuk duduk dan mencari solusinya.
     Kiat tersebut mudah-mudahan dapat bermanfaat bagi kita semua, karena suatu masalah tidak akan dapat diselesaikan tanpa berfikir dengan kepala dingin. Perlu diingat bahwa Kemarahan juga memiliki dampak buruk bagi tubuh diantaranya Tekanan darah tinggi (hipertensi), sakit kepala, stoke, dan jantung koroner. Mengapa demikian ?, hal ini terjadi karena ketika marah salah satu bagian syaraf menjadi hiperaktif dan melepas hormon (stres) kortisol yang memicu meningkatnya tekan darah, lebih lanjut lagi hal ini menyebabkan penyempitan pembuluh darah atau pelebaran pembuluh darah yang berisiko menyerang jantung.
Kesimpulanya satu yakni 'Jangan melawan api dengan api, karena justru akan membuat api tersebut kian bertambah besar'!.
Mohon maaf bila ada kesalahan atau kekeliruan dalam penulisan, kebenaran milik Allah semata dan kesalahan sepenuhnya dari penulis..

Terima Kasih.