Wonosobo is a subdistrict which is the capital of the Wonosobo District and part of the region the Cnetral Java Province. Wonosobo is one of the natural tourist destination which popular. The location is beside to the Dieng mountain area makes the very beautiful view there.
Sikunir is the most favorite tourist destination in Wonosobo. Sikunir is
a favorite destination for sunrise hunting because it offers a very
beautiful panorama of sunrise from an altitude of 2300 masl. To reach
the peak, usually takes 30-60 minutes depend on the physical of visitor.
Fatigue during the process to reach the peak of Sikunir will be gone
because the view of Sikunir that is so wonderfull. The best time to
visit the Sikunir is in the dry season because in that season most
likely the panorama of the sunrise isn't covered by fog.
Telaga Warna is one of the tourist destination when visiting Wonosobo.
If you come here in the dry season, the water of Telaga Warna will
change color from red, green, blue, and yellow. Myth, the color change
that occured is because the Cupu Manik Astagina heritage which fell. But
if according to the research, the water color change is because the
ecosystem around the lake contains a lot of sulfur and when it's
highlight by the sunlight the color of water will changed.
Kawah Sikidang is an active crater that still release volcanic material,
but it's still safe to visit. Called 'Sikidang', becasue this crater is
believed always to move somewhere. The views of volcanic crater that's
beautifull are the main attraction for tourists to visit here. Visitors
can do a lot of tourist activities in the natural beauty of the
mountains with a cheap entry price and the location of the crater that
is easy to reach.
Beside the beautiful nature, there's many authentic culinary in Wonosobo which one is 'Mie ongklok'. Mie ongklok is made from noodles, cabbage, chives leaves mixed with starched thick peanut sauce which is commonly say 'loh'. Mie Ongklok is usually served with goat satay and also tempeh kemul. The delicious taste will make anyone addicted after trying Mie Ongklok which are the main icon in Wonosobo.
A participle is a verb form that functions as an adjective. A participle phrase is a group of words that includes the participle and its related words. The present participle is usually form by adding -ing to the present tense verb. Present participles are the only verb forms that are completely regular. The present participle (also known as the -ing form) is used with a form of the auxiliary be to express the progressive aspect.
Example
Multiple Choice
1. He ... his car.
a. is repairing
b. isn't repair c. are repairing d. aren't repaired
Analisa : Subjek pada kalimat tersebut adalah 'he', present participle yang paling tepat adalah 'is reparing' yang berfungsi sebagai verb, maka jawaban yang benar adalah 'A'.
2. ... are doing their homework. a. She b. Tim and Tom c. Jeane d. The girl
Analisa : Dilihat dari to be yang digunakan, subjek yang tepat untuk jawaban di atas adalah subjek berbentuk jamak, maka jawaban yang benar pada opsi di atas adalah 'B'.
3. We are ... a film. a. watching b. watch. c. to watch. d. watched.
Analisa : Jawaban yang benar adalah 'A' karena dalam formula present continuous, to be 'are' diikuti dengan verb+ing dan 'wacthing' merupakan verb tense dari 'to watch'.
4. My uncle is next to the lady ... the red dress. a. wearing b. is wearing c. weared d. wear
Analisa : Jawaban yang benar adalah 'A' karena 'wearing the red dress' merupakan present participle yang mendeskripsikan 'the lady'.
5. Dion ; to listen to the radio. -> (Affirmative sentences) ? a. Dion is listening to the radio. b. Dion listening to the radio. c. Dion isn't listening to the radio. d.Dion listen to the radio.
Analisa : 'listening' merupakan verb tense dari 'to listen', kalimat tersebut merupakan present continuous bentuk affirmative sentences dengan formula < s + (is/am/are) + verb + ing >, maka jawaban yang benar adalah 'A'.
Error Analysis
1. Tim and Tom are doing their homework.
Kalimat di atas correct, Tim and Tom merupakan subjecr, are doing merupakan present participle, their homework merupakan objek.
2. He is coaching gymnastic.
Kalimat di atas correct, he merupakan subject, is coaching merupakan waktu sedang dilakukan atau verb+ing.
3. I really like this dancing doll.
Kalimat di atas correct, I merupakan subject, dancing merupakan present participle yang berfungsi sebagai verb.
4. Your mother serving the dinner ?
Kalimat di atas incorrect, karena pada kalimat tersebut tidak terdapat to be 'is' pada awal kalimat, sebagai bagian dari bentuk continuous suatu kata kerja. Kalimat yang benar menjadi 'Is your mother serving the dinner?'.
5. Joni aren't typing the monthly report.
Kalimat di atas incorrect, karena to be yang seharusnya digunakan dalam kalimat tersebut adalah 'is not atau isn't' sebagai bagian dari bentuk continuous suatu kata kerja.
A preposition is a word which is usually placed before a noun or pronoun and it shows the relationship between the noun or pronoun and other words in a sentence. In other words, prepositions are the words that help glue a sentence together. They do this by expressing position and movement, possession, time and manner of an action.
Object of Preposition
The noun or pronoun which follows a particular preposition in a sentence is called its object. Therefore, train, you, the dotted line and the crowded subway station are the respective objects of the prepositions by, with, on and onto.
Example
Multiple Choice
1. She stood ... the parking lot in the fifth avenue.
a. at
b. on c. in
d. off
Pembahasan : Jawaban yang benar adalah (A) karena preposisi 'at' digunakan untuk menerangkan keterangan tempat yang spesifik.
2. I learned how to drive a car ... the holidays. a. during b. while c. for
d. between
Pembahasan : Jawaban yang benar adalah (A) karena preposisi 'during' digunakan untuk menggambarkan 'periods of time' yang bisa diartikan sebagai selama, selagi, atau pada waktu.
3. I was at park ... 6 hours yesterday. a. during b. while c. for d. between
Pembahasan : Jawaban yang benar adalah (C) karena untuk menyampaikan sesuatu yang sudah terjadi, sedang terjadi atau akan terjadi digunakan preposisi 'For'.
4. Diwali is ... October 27th this year. a. at b. on c. in d. since
Pembahasan : Jawaban yang benar adalah (B) karena dibutuhkan preposisi 'on' untuk menjelaskan keterangan waktu berupa tanggal pada kalimat tersebut.
5. He first met him ... 2010. a. at b. on c. in d. since
Pembahasan : Jawaban yang benar adalah (C) karena preposisi 'in' dalam keterangan waktu digunakan untuk menerangkan bulan, tahun, abad, atau periode waktu yang panjang.
Error Analysis
1. The book is in the table.
Pada kalimat di atas, The book merupakan subject, the table merupakan object of preposition, dan is merupakan verb. Kalimat di atas Incorrect karena preposisi yang seharusnya digunakan adalah 'on', sehingga kalimat yang benar adalah 'The book is on the table'.
2. The instructions of the practice on the page 16 clear.
Pada kalimat di atas, The instructions merupakan subject, on the page merupakan object of preposition. Kalimat di atas Incorrect karena tidak mempunyai kata kerja dan kalimat yang benar adalah 'The instructions of the practice on the page 16 are clear'.
3. The name of the boy in the class is James.
Pada kalimat di atas, The class merupakan object of preposition, The name of the boy merupakan subject, dan is merupakan verb. Kalimat di atas Correct.
4. The woman is looking at her bag.
Pada kalimat di atas, The woman merupakan subject, is looking merupakan verb, dan at her bag merupakan object of preposition. Kalimat di atas Correct.
5. above 40 people died in the accident.
Kalimat di atas Incorrect karena preposisi yang seharusnya digunakan adalah 'over'.
6. The bird flew toward the tree.
Pada kalimat di atas, The bird merupakan subject, flew merupakan verb, dan toward the tree merupakan object of preposition. Kalimat di atas Correct.
7. We ran along the beach.
Pada kalimat di atas, we merupakan subject, ran merupakan verb, dan along the beach merupakan object of preposition. Kalimat di atas Correct.
8. By the next meeting of the Math Class need to turn in the essay.
Pada kalimat di atas, of the Math class dan in the essay merupakan object of preposition. Kalimat di atas Incorrect karena kalimat diatas tidak memiliki subject.
9. The new hospital is located near parks and beaches.
Pada kalimat di atas, The new hospital merupakan subject, is located merupakan verb, dan parks and beaches merupakan object of preposition. Kalimat di atas Correct.
10. You can't play soccer without a ball.
Pada kalimat di atas, You merupakan subject, can't play soccer merupakan verb, dan without a ball merupakan object of preposition. Kalimat di atas Correct.
Penyelarasan rencana strategis TI (Strategic Alignment),
berfokus pada bagaimana mencapai visi dan misi dari suatu organisasi yang selaras dengan tujuan bisnis organisasi tersebut.
Kaitan Strategic Alignment dengan IT Governance
Sebuah pemahaman yang jelas tentang lingkungan bisnis internal dan eksternal untuk memberikan masukan yang diperlukan untuk menetapkan misi fungsi TI, visi dan strategi, sekaligus memastikan bahwa layanan fungsi TI yang selaras dengan semua elemen lingkungan perusahaan.
Optimalisasi nilai bisnis bagi Perusahaan (Value Delivery),
berfokus pada bagaiman mengoptimalkan nilai tambah dari teknologi informasi dalam mencapai visi dan misi suatu organisasi dimana sebuah perusahaan dapat menggunakan kapasitasnya dan infrastrukturnya untuk mengantarkan penawaran nilai baru lebih efisien.
Kaitan Value Delivery dengan IT Governance
Prinsip-prinsip dasar IT value adalah tepat waktu, sesuai anggaran dan dengan manfaat yang dimaksudkan. Contoh : Mengoptimalkan anggaran perusahaan dan membuktikan nilai intrinsik TI.
Optimalisasi investasi TI (Resources Management),
berfokus pada bagaimana sumber daya dan infrastruktur dapat mencukupi dalam penggunaannya yang optimal, berkaitan pada investasi yang optimal dari penggunaan TI yang ada.
Kaitan Resource Management dengan IT Governance
Pengelolaan sumber daya adalah tentang membangun dan menyebarkan kemampuan IT untuk kebutuhan bisnis. Contoh : Mengoptimalkan pengetahuan dan sumber daya perusahaan.
Pengelolaan resiko TI (Risk Management),
berfokus pada bagaimana melakukan identifikasi kemungkinan resiko-resiko yang ada, serta bagaimana mengatasi dampak dari resiko-resiko tersebut.
Kaitan Risk Management dengan IT Governance
Persyaratan pengendalian internal dan kebutuhan untuk menunjukkan tata kelola perusahaan yang sehat kepada pemegang saham, pelanggan dan stakeholder lainnya merupakan penggerak utama untuk kegiatan manajemen risiko di perusahaan.
Pengelolaan kinerja proses TI (Performance Measurement),
berfokus pada bagaimana mengukur serta mengawasi kinerja dari teknologi informasi dan menyesuaikan penggunaan dari TI sesuai dengan kebutuhan bisnis organisasi.
Kaitan Performance Measurement dengan IT Governance
IT Governance mengenalkan dua elemen tata kelola teknologi informasi yang saling terkait yaitu manajemen resiko dan manajemen kinerja serta menghubungkannya sebagai satu kesatuan. Contoh : balanced scorecard yang menerjemahkan strategi ke dalam tindakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
Aspek - aspek Risk Management
Tataran Korporasi.
Aspek ini terdiri atas tiga hal. Pertama, kecukupan modal minimum. Kedua, batasan portofolio investasi. Ketiga, pemisahan rekening perusahaan dan nasabah. Pengaturan aspek ini dimaksudkan untuk mencegah kejahatan korporasi (corporate crime).
Tataran Pengelola Perusahaan.
Aspek ini terdiri atas tiga hal juga. Pertama, kompetensi manajemen berupa pengalaman dan keahlian. Kedua, integritas pengurus berupa rekam jejak yang tidak tercela. Ketiga, tata pengelolaan yang baik dan transparan. Pengaturan aspek ini dimaksudkan untuk mencegah kejahatan pimpinan perusahaan (white collar crime).
Tataran Pelaksana Lapangan Perusahaan.
Aspek ini terdiri atas tiga hal. Pertama, pengenalan selera risiko nasabah (risk appetite). Kedua, pengetahuan tenaga penjual akan produk investasi yang dijualnya. Ketiga, transparansi dalam menjelaskan risiko investasi. Pengaturan aspek ini dimaksudkan untuk mencegah kejahatan tenaga pelaksana (blue collar crime).
Langkah audit IT Governance
Auditor TI bertanggung jawab atas penilaian efisiensi tata kelola TI dengan tingkatan prosedur dalam pelaksanaannya. Auditor TI (dari dalam organisasi atau independen) dapat melakukan sejumlah peran kunci dalam Gary Hardy, “ 1 (2009): 1–2. :
Memulai program tata kelola TI: menjelas- kan tata kelola TI dan nilainya pada manajemen.
Menilai kondisi saat ini: memberikan masukan dan membantu memberikan penilaian kondisi yang sebenarnya.
Merencanakan solusi tata kelola TI.
Memantau inisiatif tata kelola TI.
Membantu membuat bisnis tata kelola TI, seperti : memberikan input objektif dan konstruktif, mendorong penilaian diri, dan memberikan keyakinan kepada manajemen bahwa tata kelola bekerja secara efektif.
Audit IT
Audit IT pada domain EDM (Evaluate, Direct, and Monitor)
Proses tata kelola EDM berurusan dengan tujuan stakeholder dalam melakukan penilaian, optimasi risiko dan sumber daya, mencakup praktek dan kegiatan yang bertujuan untuk mengevaluasi pilihan strategis, memberikan arahan kepada IT dan pemantauan hasilnya.
Audit IT pada domain APO (Align, Plan, and Organise)
Proses manajemen APO memberikan arah untuk penyampaian solusi (BAI) dan penyediaan layanan dan dukungan (DSS). Domain ini mencakup strategi dan taktik, dan identifikasi cara terbaik agar IT dapat berkontribusi pada pencapaian tujuan bisnis.
Audit IT pada domain BAI (Build, Acquire, and Implement)
Proses manajemen BAI memberikan solusi dan mengimplementasikannya sehingga berubah menjadi layanan. Untuk mewujudkan strategi IT, solusi IT perlu diidentifikas ikan, dikembangkan, serta diimplementasikan dan di integrasikan ke dalam proses bisnis. Perubahan dan pemeliharaan sistem yang ada juga tercakup dalam domain ini, untuk memastikan bahwa solusi dapat memenuhi tujuan bisnis.
Audit IT pada domain DSS (Deliver, Service, and Support)
Proses manajemen DSS menyampaikan solusi yang dapat digunakan bagi pengguna akhir. Domain ini berkaitan dengan penyampaian dan dukungan layanan aktual yang dibutuhkan, yang meliputi pelayanan serta pengelolaan keamanan dan keberlangsungan dukungan layanan bagi pengguna, dan manajemen data dan fasilitas operasional.
Audit IT pada domain MEA (Monitor, Evaluate, Assess)
Proses manajemen MEA memonitor semua proses untuk memastikan bahwa pengarahan yang disediakan domain yang sebelumnya diikuti. Semua proses IT perlu dinilai secara teratur dari waktu ke waktu untuk mengontrol kualitas dan kepatuhannya. Domain ini merujuk pada manajemen kinerja, pemantauan pengendalian internal, kepatuhan terhadap peraturan dan tata kelola.
Lembaga ini berdiri pada 20 Mei 2014. Dibentuk oleh beberapa praktisi dari berbagai universitas dan organisasi lainnya dibidang sistem informasi. Lembaga ini memiliki tujuan yaitu untuk menghindari penyimpangan dalam penggunaan sistem informasi yang semakin pesat di Indonesia. Keuangan BPKP (Badan Pengawasan dan Pembangunan)
BPKP didirikan tahun 2006. BPKP bertugas mengendalikan keuangan dan pengawasan pembangunan nasional serta meningkatkan pendapatan negara dan meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengeluaran anggaran pemerintah nasional dan regional. Tugas lain BPKP adalah mengevaluasi penerapan sistem pengendalian internal untuk mendeteksi dan menghalangi korupsi, serta menginvestigasi penyelewengan keuangan.
Lembaga Pengembangan Auditor Internal (LPAI)
Merupakan lembaga yang concern terhadap pengembangan SDM bidang audit internal. Sebagai salah satu divisi training dari Proesdeem Indonesia lembaga konsultan manajemen yang sejak 1995 memfokuskan kegiatannya pada pelatihan manajemen. LPÄI menyelenggarakan pelatihan internal audit dan fraud audit secara lengkap, terprogram-berkesinambungan, serta kurikulum berkualitas. Pelatihan yang diselenggarakan oleh LPAI senantiasa dievaluasi dan diupdate mengacu pada perkembangan pengetahuan dan praktek bisnis paling mutakhir, dimana benchmarknya adalah lembaga-lembaga internal audit dan fraud audit yang sudah dikenal baik reputasinya di dunia.
Badan Pemeriksa Keuangan (BPK RI)
BPK RI didirikan tahun 1946 yang bertugas untuk melakukan audit yang berkaitan dengan pengelolaan keuangan negara dan tanggung jawab yang dilakukan oleh pemerintah pusat, pemerintah daerah, lembaga negara lain seperti Bank Indonesia, BUMN, BUMD, Dewan Pelayanan Publik, dan lembaga lain yang mengelola keuangan negara. BPK RI menyerahkan hasil audit kepada DPR, DPD, dan DPRD sesuai dengan kewnangan masing-masing.
ISACA sebagai lembaga independen, nonprofit, asosiasi global, terlibat dalam pengembangan, penerapan dan penggunaan pengetahuan dan pengalaman yang diterima secara global mengenai sistem informasi. Sebelumnya dikenal sebagai Information Systems Audit and Control Association. Namun kini hanya menggunakan akronim ISACA, untuk merefleksikan cakupan yang luas dari IT governance.
Sejarah ISACA ISACA dibuat badan hukumnya pada tahun 1967 oleh individual yang melihat adanya kebutuhan mengenai pusat sumer infomasi dan panduan di bidang audit kontrol untuk sistem komputer. Kini konstituen ISACA terdiri lebih dari 140.000 secara global. Konstituten tinggal dan bekerja di lebih dari 180 negara dan memegang berbagai posisi profesional yang berkaitan dengan TI, seperti:
Auditor sistem informasi
Konsultan
Pengajar
Profesional keamanan informasi
Regulator
CIO
Auditor internal.
Mereka bekerja hampir di semua kategori industri, termasuk:
Finansial
Perbankan
Akuntan publik
Pemerintahan
Sektor publik
Utilities (air, listrik, gas)
Manufaktur.
Perbedaan-perbedaan ini membuat anggota dapat belajar dari yang lainnya, dan bertukar sudut pandang yang berbeda tentang topik profesional. Hal tersebut menjadi salah satu kekuatan ISACA.
IIA COSO
Committee of Sponsoring Organization of The Treadway Commission (COSO) pada tahun 1992 mengeluarkan definisi tentang pengendalian internal. Definisi COSO tentang pengendalian intern sebagai berikut: sistem pengendalian internal merupakan suatu proses yang melibatkan dewan komisaris, manajemen, dan personil lain, yang dirancang untuk memberikan keyakinan memadai tentang pencapaian tiga tujuan berikut ini:
Efektivitas dan efisiensi operasi
Keandalan pelaporan keuangan
Kepetuhan kerhadap hukum dan peraturan yang berlaku).
Komponen-komponen pengendalian internal menurut COSO antara lain:
A control environment (lingkungan pengendalian).
Merupakan tanggung jawab manajemen puncak untuk menyatakan dengan jelas nilai-nilai integritas dan kegiatan tidak etis yang tidak dapat ditoleransi.
Risk assessment (penaksiran resiko).
Perusahaan harus mengidentifikasi dan menganalisis faktor-faktor yang menciptakan resiko bisnis dan harus menentukan bagaimana caranya mengelola resiko tersebut.
Control activities (kegiatan pengendalian).
Untuk mengurangi terjadinya kecurangan, manajemen harus merancang kebijakan dan prosedur untuk mengidentifikasi resiko tertentu yang dihadapi perusahaan.
Information and communication (informasi dan komunikasi).
Sistem pengendalian internal harus dikomunikasikan dan diinfokan kepada seluruh karyawan perusahaan dari atas hingga bawah.
Monitoring (pemantauan).
Sistem pengendalian internal harus dipantau secara berkala. Apabila terjadi kekurangan yang signifikan, harus segera dilaporkan kepada manajemen puncak and ke dewan komisaris.
ISO 1799
ISO / IEC 17799: 2005 menetapkan pedoman dan prinsip umum untuk memulai, menerapkan, memelihara, dan memperbaiki manajemen keamanan informasi dalam sebuah organisasi. Tujuan yang diuraikan memberikan panduan umum mengenai tujuan umum manajemen keamanan informasi yang diterima secara umum. ISO / IEC 17799: 2005 berisi praktik terbaik pengendalian dan pengendalian pengendalian di bidang pengelolaan keamanan informasi berikut:
Pengorganisasian keamanan informasi
Manajemen aset
Keamanan sumber daya manusia
Keamanan fisik dan lingkungan
Komunikasi dan manajemen operasi
Kontrol akses
Akuisisi sistem informasi, pengembangan dan pemeliharaan
Analisis risiko adalah sebuah teknik untuk mengidentifikasi dan menilai faktor-faktor yang dapat membahayakan keberhasilan sebuah bisnis, program, proyek, atau individu untuk mencapai tujuan. Teknik ini juga membantu menentukan tindakan pencegahan untuk mengurangi kemungkinan faktor itu terjadi dan mengidentifikasi tindakan yang berhasil menangani kendala-kendala yang berkembang.
Analisis risiko merupakan bagian dari manajemen risiko, yang terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut :
Identifikasi kemungkinan kondisi, peristiwa, atau situasi negatif eksternal dan internal
Penentuan hubungan sebab-akibat antara peluang kejadian, skalanya, dan kemungkinan dampaknya
Evaluasi berbagai dampak di bawah asumsi dan probabilitas yang berbeda
Penerapan teknik kualitatif dan kuantitatif untuk mengurangi ketidakpastian dari dampak dan biaya, kewajiban, atau kerugian.
3 Metode Analisis Risiko :
Metode analisis kualitatif (qualitative analysis method), yaitu metode analisis risiko yang menggunakan tabulasi berdasarkan penilaian deskriptif (tinggi, sedang atau rendah).
Metode analisis kuantitatif (quantitative analysis method), yaitu metode analisis risiko yang menggunakan angka numerik untuk menyatakan dampak dan probabilitas.
Metode analisis semi kuantitatif, yaitu metode analisis risiko yang menggunakan angka skala untuk tiap kategori kualitatif.
Sumber-Sumber Risiko
Resiko intern, yaitu resiko yang berasal dari dalam perusahaan itu sendiri, contoh: kerusakan aktiva karena kesalahan karyawan itu sendiri (kecelakaan kerja).
Resiko ekstern, yaitu resiko yang berasal dari luar perusahaan itu, misal: pencurian, persaingan bisnis, fluktuasi harga dll.
Jenis-Jenis Risiko Secara Umum
Secara umum, jenis risiko dapat dibedakan dalam empat kelompok. Berikut ini adalah beberapa jenis risiko tersebut :
Risiko Murni (Pure Risk)
Pengertian risiko murni adalah suatu risiko yang bila terjadi akan mengakibatkan kerugian dan bila tidak terjadi tidak mengakibatkan keuntungan. Ada dua hal yang dapat diakibatkan risiko ini, yaitu rugi atau break even. Contoh risiko murni; kecelakaan lalu lintas, kebakaran, pencurian, dan lain-lain
Risiko Spekulatif (Speculative Risk)
Pengertian risiko spekulatif adalah risiko yang dapat menimbulkan kerugian dan juga keuntungan. Ada tiga hal yang dapat diakibatkan risiko ini, yaitu rugi, untung, break even. Contoh risiko spekulasi; judi, bursa efek, membeli undian berhadiah.
Risiko Partikular
Risiko partikular merupakan risiko yang sumbernya dari individu dan berdampak secara lokal. Contohnya kecelakaan kendaraan.
Risiko Fundamental
Risiko fundamental merupakan risiko yang bersumber dari alam atau lingkungan dan berdampak besar. Contohnya tsunami, gempa bumi, banjir bandang, angin topan.
Audit atau pemeriksaan dalam arti luas bermakna evaluasi terhadap suatu
organisasi, sistem, proses, atau produk. Audit dilaksanakan oleh pihak
yang kompeten, objektif, dan tidak memihak, yang disebut auditor.
Jenis - jenis Audit
Audit Internal
Suatu fungsi penilaian independen yang dibuat dalam suatu organisasi atau perusahaan untuk memastikan bahwa kebijakan-kebijakan yang telah ditetapkan dipatuhi dan dilaksanakan oleh para karyawan serta memastikan kegiatan operasional perusahaan berjalan secara efektif dan efisien.
Audit Eksternal
Audit dari luar perusahaan atau yang terpisah dari suatu organisasi yang disewa untuk memastikan bahwa laporan keuangan organisasi yang disusun telah mengikuti prinsip-prinsip akuntansi yang berlaku umum.
Audit Laporan Keuangan (Financial Audit)
Berkaitan dengan kegiatan mengumpulkan dan mengevaluasi bukti tentang laporan-laporan suatu entitas dengan tujuan memberikan pendapat (opini) tentang laporan keuangan tersebut apakah sesuai dengan kriteria yang ditetapkan sesuai prinsip-prinsip akuntansi yang berlaku umum.
Audit Sistem Informasi
Pemeriksaan yang dilakukan Kantor Akuntan Publik (KAP) terhadap perusahaan yang melakukan proses data akuntansi, umumnya menggunakan system Elektronik Data Processing (EDP). Auditor harus memperhatikan hal-hal berikut :
Audit Kecurangan (fraud)
Pemeriksaan yang dilakukan apabila diketahui adanya indikasi kecurangan yang dilakukan oleh managemen (fraud audit), dengan tujuan sebagai pencegahan terjadinya kecurangan (fraud). Hal yang dapat dilakukan termasuk :
Desain grafis adalah sebuah bentuk media komunikasi visual yang
berbentuk gambar untuk digunakan sebagai penyampai informasi atau pesan
yang cukup efektif.
Sejarah Perkembangan Desain Grafis
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Kata desain grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 disebuah esai yang ditulis oleh william addison. Pada tahun 1927, Raffe's Graphic Design dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis.
Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak ditemukan. Pasca perang dunia ke-II kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk.
Perkembangan industri desain grafis tumbuh seiring perkembangan konsumerisme. Konsumerisme terus tumbuh sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis sampai saat ini.
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
Prinsip Animasi :
Timing & Spacing => Menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam jenis gerak.
Squash and Stretch => Memberikan kesan gambar yang fleksibel sekaligus mempunyai berat dan volume.
Anticipation => Persiapan atau awalan dari suatu gerakan.
Slow in & Slow out => Menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda.
Secondary action => Gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama, supaya sebuah animasi tampat lebih realistik.
Follow Through & Overlapping => Tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak, meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Overlapping merupakan gerakan saling silang.
Staging => Bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana yang ingin dicapai dalam scene.
Appeal => Berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Solid Drawing => Membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi agar tidak tampak flat, tetapi memiliki dimensi.
Exaggeration => Mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Arcs => Sistem pergeakan tubuh pada manusia, binatang, atau mahluk hidup yang bergerak mengikuti pola/jalur.
Straight ahead & Pose to pose => Gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerak yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Pose to pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose, sehingga perubaha volume, ukuran, dan proporsi akan terencana dengan baik.
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.
Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.
Prinsip Dasar Animasi
Timing & Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Squash and Stretch Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan volume. Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah. Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat animasi atau menganimasikan dialog/ lipsync maupun menganimasikan ekspresi wajah.
Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
Straight Ahead Action and Pose To Pose Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.
Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Solid Drawing Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan.
Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.
Web Desain
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.
Film
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
Desain Produk
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Prancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.
Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Pengertian desain grafis adalah sebuah bentuk media komunikasi visual yang berbentuk gambar untuk digunakan sebagai penyampai informasi atau pesan yang cukup efektif. Dalam dunia design grafis semua elemen baik itu text, shape, tabel dan lain sebagainya dianggap sebagai sebuah gambar. Hal ini dikarenakan elemen - elemen tersebut merupakan sebuah abstraksi simbol - simbol yang tersembunyi.
Untuk membuat sebuah desain grafis, seseorang harus mempunyai sebuah ketrampilan visual dan juga kemampuan kognitif diataranya adalah fotografi, typografi, ilustrasi, pengolahan gambar dan juga tata letak gambar. Hal ini sangat diperlukan agar dapat menghasilkan sebuah design yang menarik, unik dan informatif.
Desain Grafis Menurut Para Ahli
Suyanto, "Desain Grafis merupakan aplikasi yang menggunakan keterampilan seninya untuk komunikasi guna kebutuhan bisnis misalnya : mencakup periklanan ,penjualan produk".
Jessica Helfand, "Desain Grafis adalah kombinasi angka-angka dan grafikyang kompleks, membutuhkan pemikirankhusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga dapat menghasilkan sesuatu yang bergunadan subversif".
Danton Sihombing, "Desain Grafis merupakan pekerjakan sebagai elemen seperti halnya marka, simbol, yang tipografi dan gambar baik. Elemen-elemen ini berfungsi sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi".
Michael Kroeger, "Visual Communication (komunikasi visual) merupakan konsep-konsep dan latihan teori melalui suatu terma-terma visual yang menggunakan warna, bentukdan garis".
Warren, "Desain Grafis adalah "Suatu terjemahan dari ide dan tempat kedalam beberapa jenis urutan struktural dan visual".
Blanchard, "Desain Grafis adalah suatu seni yang komunikatif berhubungan dengan industri dan seni untuk menghasilkan gambaran yang visual di segala permukaan".
Menjadi negara yang memiliki teknologi termutakhir tentu diinginkan oleh sebagian besar bahkan semua masyarakat diseluruh dunia. Negara Jepang merupakan salah satu negara yang paling maju dalam dunia teknologi di kawasan Asia, sedangkan Singapura dan Malaysia merupakan negara yang maju dalam dunia teknologi di kawasan Asia Tenggara. Tulisan kali ini memuat tentang perbandingan penggunaan teknologi sistem cerdas di 3 negara Asia yakni Jepang, Singapura, dan Indonesia dalam penggunaan teknologi Vending Machine.
Seperti pembahasan sebelumnya, Vending Machine merupakan mesin otomatis yang mungkin sering kita temukan ditempat keramaian seperti terminal, stasiun, sudut kota, dan ruang terbuka umum lainnya. Mesin ini berfungsi layaknya seorang penjual yang sedang menjajakan daganganya, dimana mesin ini akan mengeluarkan barang yang pembeli atau kita inginkan dengan cara memilih barang tersebut setelah kita memasukkan uang kedalam mesin otomatis.
Berikut beberapa perbandingan tersebut :
Jepang
Jepang merupakan negara dengan vending machine terbanyak di dunia dengan perbandingan rata-rata 1 unit vending machine adalah untuk 23 orang dengan total kurang-lebih hampir 5 juta vending machine yang tersebar diseluruh Jepang. Dominasi vending machine di Jepang merupakan mesin otomatis penjual minuman dengan unit sebanyak antara 50-55% dari total keluruhan vending machine yang ada.
Keberadaan vending machine dalam jumlah besar sangat membantu kehidupan dan memenuhi kebutuhan sehari-hari di Jepang. Vending machine di Jepang tidak sebatas hanya perihal menjual makanan ringan dan minuman, melainkan memiliki variasi penjualan yang sangat banyak seperti menjual makanan cepat saji, buah, beras, telur, aksesoris hp, majalah, bunga, payung, mobil, dan lain-lain.
Singapura
Bertransaksi dengan mudah dan nyaman adalah faktor-faktor yang membuat vending machine menjadi mesin otomatis yang tidak terpisahkan oleh kehidupan masyarakat maju layaknya singapura karena tingkat kesibukannya yang menyebabkan masyarakat tidak mempunyai banyak waktu untuk pergi ke toko untuk berbelanja. Negara tetangga itu kini memiliki 15 ribu mesin penjual otomatis untuk melayani 15 juta jiwa penduduknya dengan menjual barang dan jasa yang unik.
Variasi vending machine yang ada di Singapura lebih inovasi meskipun sedikit banyak mengadopsi dari mesin penjual otomatis yang ada di Jepang dengan menjual makanan ringan dan minuman tentunya, makanan cepat saji, salad, buku, boneka, perhiasan, es krim, laundry, bahkan dapat memesan sebuah mobil seperti implementasi yang ada di Jepang, dan lain-lain.
Indonesia
Vending machine memang bukan barang baru di Indonesia. Namun, perkembanganya di Indonesia tak begitu signifikan. Perkembangannya berbeda jauh dengan Jepang bahkan Singapura. Di negera Jepang dan Singapura, Vanding machine berkembang pesat hingga menjual beranekaragam barang dan jasa, mulai dari buah, sayur, minuman, hingga pakaian.
Berbeda dengan kedua negara tersebut, di Indonesia hanya ada sekitar 4.000 unit vending machine untuk lebih dari 250 juta penduduknya dengan 80% penggunaan mesin penjual otomatis ini masih terbatas untuk menjual minuman dan mesin top-up saldo kartu Kereta KRL, penjualan uang elektronik dan lainnya. Oleh karena itu, mungkin kita sulit menemukan mesin penjual otomatis ini dan hanya kita sering temukan ditempat keramaian seperti mal, tempat wisata, terminal, stasiun, bandara, dan beberapa tempat umum saja.
Kesimpulan
Jika di Indonesia mencari sebuah vending machine lebih sulit dibandingkan mencari sebuah warung atau toko sembako, sangat bertolak belakang dengan di Jepang yang hampir setiap sudut kotanya terdapat banyak unit mesin canggih ini. Dengan perkembangan yang sangat pesat diseluruh dunia, potensi Vending machine untuk semakin populer masih sangat besar di Indonesia. Teknologi akan terus berkembang, maka sudah seharusnya masyarakat dan pemerintah dengan bijak mengikuti perkembangan teknologi tersebut dengan terus berinovasi untuk meningkatkan kualitas hidup manusia dan agar negera kita tidak semakin tertinggal dengan negara lain.
Di zaman yang sudah sangat modern ini, perkembangan teknologi sangat pesat, bukan hanya berkembang pesat dinegara maju melainkan semua negara. Perkembangan teknologi tanpa disadari bagaikan sebuah mesin waktu yang dapat merubah tingkat aktivitas dan interaksi manusia dalam kehidupan. Mengapa demikian?, Hal ini terjadi karena teknologi yang ada dilingkungan atau alam sekitar mengganti peran manusia dalam kehidupan dengan kecerdasan buatan yang ditanamkan dalam suatu sistem.
Sebuah sistem cerdas yang baik adalah yang mampu mempermudah tugas-tugas manusia dengan memuat seluruh tugas tersebut kedalam sebuah sistem, namun hal ini justru membuat struktur sosial kita berubah karena semakin tercipta suatu inovasi sistem cerdas atau teknologi baru maka akan membuat interaksi sosial semakin menurun. Contoh terdapat suatu pekerjaan yang memuat tugas-tugas yang seharusnya dikerjakan oleh beberapa manusia, dengan adanya sebuah sistem cerdas akan menghilangkan peran manusia itu sendiri. Hal inilah yang membuat struktur sosial dalam kehidupan bersosial kita berubah.
Keuntungan teknologi sistem cerdas
Mempercepat pekerjaan manusia.
Mempermudah komunikasi jarak jauh.
Ketersediaan, dapat digunakan saat dibutuhkan.
Kerugian teknologi sistem cerdas
Merubah gaya hidup individu.
Membuat interaksi sosial manusia berkurang.
Mengurangi beberapa mata pencaharian.
Keterbatasan dalam suatu sistem.
Ketergantungan terhadap suatu sistem.
Contoh dari Bidang Industri
Sistem robot cerdas merupakan unit mesin otomatis yang banyak digunakan oleh pabrik-pabrik dalam bidang industri saat ini, dengan menugaskan mesin-mesin tersebut untuk melakukan tugas-tugas secara berulang-ulang. Kehadiran sistem cerdas dalam dunia industri diharapkan mampu meningkatkan efisiensi waktu dan produktivitas dalam membuat sebuah produk. Bukan tanpa kelemahan, sistem robot cerdas ini hanya dapat melakukan tugas-tugas monoton yang sudah dimuat kedalam sistemnya oleh para programmer. Oleh karena itu, apabila terjadi perubahan proses manufaktur harus menyesuaikan kemampuan dan lingkup tugas yang termuat dalam sistem dari robot cerdas tersebut.
Pandangan Saya Mengenai Sistem Cerdas di Indonesia Kedepannya
Penggunaan teknologi sistem cerdas di Indonesia masih belum merata, bahkan di kota-kota besar masih terdapat daerah yang belum bisa memaksimalkan teknologi sistem cerdas ini karena berbagai kendala. Melihat beberapa pemanfaatan teknologi sistem cerdas yang tersedia saat ini, bukan tidak mungkin indonesia dapat menjadi negara yang dapat bersanding dengan negara-negara yang memang sudah maju dalam bidang teknologi sistem cerdas layaknya di Singapura, paling tidak dengan membangun Smart City dikota-kota besar.
Dengan perkembangan teknologi yang pesat maka masih banyak perubahan yang akan terjadi dalam teknologi. Indonesia perlu memaksimalkan teknologi sistem cerdas untuk kedepanya dengan lebih banyak perbaikan, pengembangan, dan penerapan dari teknologi serta semua sumberdaya yang sudah tersedia saat ini terlebih dahulu. Menggunakan Teknologi sistem cerdas selayaknya dipergunakan sebaik dan sebijak mungkin untuk membantu manusia, maka jangan sia-siakan teknologi yang ada, tetapi jangan sampai teknologi yang ada justru membuat kita ketergantungan untuk selalu menggunakannya.
Perkembangan teknologi di Era digital membuat perusahan-perusahaan besar di bidang teknologi berlomba-lomba untuk menciptakan dan menghadirkan inovasi baru untuk menarik minat para konsumenya. Kecerdasan buatan pada dasarnya diciptakan untuk dapat membantu penggunanya melalui interaksi yang sederhana, Kecerdasan buatan yang sedang dikembangkan oleh perusaahan besar tersebut salah satunya adalah Virtual Assistant, Virtual Asisten merupakan salah satu perkembangan dari teknologi yang dapat mempermudah atau singkatnya, mereka membantu menemukan informasi yang berguna ketika pengguna memintanya menggunakan suara.
Raksasa besar perusahaan digital mempunyai sebutan masing-masing untuk teknologi Virtual Assistant, Google (Google Assitant), Apple (Siri), Microsoft (Cortana), dan Amazon (Alexa). Rata-rata virtual assistant berbasis smartphone dan personal computer, walaupun kini beberapa perusahaan sudah menciptakan virtual assistant rumahan atau yang lebih dikenal dengan smarthome.
Amazon Alexa adalah sebuah virtual assistant digital yang dikembangkan oleh amazon untuk mewujudkan rumah pintar. Alexa merupakan software yang terdapat dalam perangkat keras berupa sebuah speaker pintar bernama Echo. Amazon Echo yakni speaker pintar yang terhubung dengan Wi-Fi, dan dilengkapi dengan teknologi voice recognition dalam menerima perintah melalui mikrofon sehingga seolah-olah perangkat tersebut bisa diajak bicara oleh penggunanya.
Amazon Echo adalah device yang didesain khusus untuk diletakkan di rumah. Dengan kecerdasan Alexa didalamnya, Amazon Echo bisa menjawab dan melaksanakan perintah yang kita berikan. Dia bisa ditanya seputar berita, cuaca, dan berbagai macam informasi terbaru. Alexa juga bisa diminta untuk memainkan musik, mengatur janji, berbelanja, mengontrol lampu, menjawab pertanyaan, membaca audiobook, melaporkan lalu lintas dan cuaca, serta membantu membuat kita lebih produktif dengan mengatur alarm, timer, to-do-list dan lainnya menggunakan Layanan Suara Alexa.
Beberapa perintah dasar Alexa:
Berhenti atau jeda: “Alexa, Stop” atau “Alexa, shut up”
Update terbaru: “Alexa, what’s up”
Ubah volume: “Alexa, turn up/down the volume” atau “Alexa, louder”
Mute / unmute: “Alexa, mute” atau “Alexa, unmute”
Bantuan: “Alexa, help”
Berita: “Alexa, what’s the news”
Pengingat: “Alexa, set a timer for 5 minutes”.
Amazon vision on Alexa:
Amazon ingin meningkatkan kemampuan berbicara dari sistem Artificial Intelligence buatannya melalui Alexa yang lebih pintar, dan membuatan kecerdasan buatan miliknya semirip mungkin dengan manusia.
TEKNOLOGI YANG DIGUNAKAN
Teknologi yang umum digunakan pada virtual assistant adalah Speech / Voice Recognition yaitu suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari pengolahan kata yang diucapkan tersebutlah yang digunakan oleh virtual assistant dalam melakukan perintah-perintah yang dinginkan oleh pengguna.
Penutup
Kecerdasan buatan berupa Virtual Assistant yang terus berkembang membuat semakin praktis kehidupan pengguna, bukan tidak mungkin jika dikemudian hari kecerdasan buatan semacam ini dapat melakukan suatu hal yang lebih misalnya dijadikan dasar pengaplikasian dari Internet of things for Smart Home yang membuat semua perangkat yang ada dirumah dapat diakses melalui satu perangkat saja.